「エリア・オーナーの概念」




エリア・オーナー(フィールド・オーナー)とは「クエストの貼り主」ではありません。

クエスト参加者中、最も表示ズレを起こしていないプレイヤーを指してエリア・オーナー(以下オーナー)と呼びます。

もちろん造語で、いつの間にかそう呼ぶようになりました。



オーナーオーナーでないプレイヤーの差を顕著な例を挙げて言えば、素早く動くモンスター(閃光玉が有効なモンスター)に対して閃光玉を放った場合、

(放つタイミングはベストである事が前提)オーナーが放つ閃光玉は即座に効果を表します。

しかし、オーナーではないプレイヤーが放つ閃光玉は(先読みでタイミングが合わない限り)効きません。

もしくは誤差時間(ラグ)が生じた上で効果を表す場合もあります。


その誤差時間はまちまちで考察するに0.5秒〜1.5秒近くのラグが生じています。

モンスターが停止状態であるならば特に問題ではありません(停止最中に補正がかかり多少表示がズレる事はありますが)。


多少は無駄に消費しても良いと言う人を除いて(仕方のない場合も除く)はオーナーではない場合、

閃光玉など放つ方向とタイミングを要求される類のアイテムを使用する事は控えた方が効率的でしょう。


例えば黒ディアが瀕死近くに怒り状態で激走中だと、表示場所がパクパクと消えては現れを繰り返す事もしばしば。

例えば黒グラが振り向いて口から火炎を放射している途中ならば、背中を向けている表示からいきなり火炎を受ける事になります。

以上の事などを自画面で確認した場合は、 オーナーではない と言う事になります。


ではどうしたら オーナー になれるのか。

ほとんどの場合は標的となるモンスターが存在するエリアに1番先に飛び込んだプレイヤーオーナーになります。

そのオーナーがもし他のプレイヤーが同一エリアに存在している最中そのエリアから出た場合は、オーナーの次にそのエリアに入ったプレイヤーオーナー権 が移ります。

オーナー権が移った場合、表示補正がかかり1〜2秒後 標的となるモンスターの行動が停止(いきなり索敵モード)、もしくは瞬時に異なる攻撃モーションに変化します。

様子はモーションキャンセルと少し異なります。


ほとんどの場合と言うのは、100%ではないと言う意味です。

標的となるモンスターが存在するエリアに1番先に飛び込んだプレイヤーがオーナーにならない場合があります。

そう言った現象が起こる要因は「PS2自体の処理遅れ」が引き起こすと推察されます(もっと別にあるかもしれません。例えばケーブルの不良など)。

何故そのように推察するのかと言えば、前書きに述べたように「複数のプレイヤー画面を見る事が出来る」環境=複数のPS2が共同所有されているからです。

PS2の型番はすべて異なり、傾向的に古いPS2(読み込みの調子が悪いPS2)にいきなりオーナー権が移行する場合を確認しているからです。

まれに ですが、新しい(薄型)PS2にオーナー権が移行する場合も確認しています。

その場合は熱ダレを起こして「処理遅れ」が発生しているみたいです。

「PS2自体の処理遅れ」「熱ダレによる処理遅れ」がリンクの限度を超えると ちょっとした面白い現象 も引き起こされます。

※これは「リンク解除による離脱現象(幽霊化現象)」にて述べます。


これはあくまで推測でしかありませんが、「処理遅れ」がいずれかのPS2で発生した場合には

処理の遅れたPS2に他のPS2が補正をかけリンクさせようとする仕様になっているのではないでしょうか?

※もちろんPS2からの信号をサーバー側が受け取り、サーバー側から各PS2に信号を送っている事を踏まえた話しです。



上位クエストのスタート時等で、標的となるモンスターの目前にて複数のプレイヤーが存在する場合のオーナー権

クエストの貼り主が第1のオーナー権を有し、第2のオーナー権は最初に受けたプレイヤー、第3のオーナー権は2番目に受けたプレイヤー、

第4のオーナー権は3番目に受けたプレイヤーとなっています。


砦、シュレイド城、決戦場においては標的となるモンスターの存在するエリアから一斉スタートになります。 よってこの場合も

クエストの貼り主が第1のオーナー権を有し、第2のオーナー権は最初に受けたプレイヤー、第3のオーナー権は2番目に受けたプレイヤー、

第4のオーナー権は3番目に受けたプレイヤーとなっています。

クエストの貼り主(この場合は=オーナー)がベースキャンプに戻るとかでそのエリアから出ない以上オーナー権は変わりません。



これまで長々とオーナーの概念について述べてきましたが、今作MH2をプレイする上で重要な事態を引き起こすからなのです。

結論から述べますと
オーナーの表示が標的モンスターを攻撃する上で基準となっている。

※討伐効率を重視するならば、の話しですが(そんな事はどうでもいいと言う人は関係ありませんが・・・w)

 クエスト参加者中最も攻撃効率のよいプレイヤーがオーナーを取ったほうが効率は良いでしょう。

と言う事を認識していなければ、カン違いを起こす可能性があるからなのです。



つまり、プレイヤーAの画面表示ではプレイヤーBの放つ拡散弾が標的モンスターから外れていて、

プレイヤーBの画面表示では自分の放つ拡散弾が標的モンスターに当たっている とする場合 (まれなケースではありません。よくあることです。)

プレイヤーAがオーナーであるならば、プレイヤーBがいくら自分の画面表示で当たっていたとしても

それは当たっていない事になるのです。
攻撃力0です。標的モンスターの体力を奪った事にはなりません。

故に若干の誤差を頭に入れた上でよく狙い、攻撃を加えなければなりません。

ソロはもちろん除外です。1人ですから常にオーナーです。

※MH無印、MHGは違いました。オーナーの概念は存在するけど、どの画面表示でも当たった事になっていたのです。

 極端に言えば、表示ズレが生じて Aの画面で首に Bの画面では胴に 当たっていれば、放った弾は1発でも、判定は2発当たった
 事になっていたのです(恐らくこういった事態を解消する為の仕様なのでしょう)。



上記に挙げた事例(黒グラなどの件)に対してよくある状況。

標的モンスターがエリア移動し、それを追いかけるプレイヤーが4人いたとします。

4人のプレイヤーは同じ方向から追いかけて移動したと仮定します。

標的となるモンスターが存在するエリアに1番先に飛び込んだプレイヤーがオーナーとなるのですが(ほとんどの場合)、

同じ方向より続いて入ってくるプレイヤー3人はオーナーではありません。遅れて入ってくるプレイヤーほど誤差時間が生じてしまいます。

オーナーは標的モンスターの動きはほとんど表示ズレなく確認する事ができるので、攻撃を加える事も回避する事も容易です。

遅れて入ってくるプレイヤー3人はラグが生じているわけですから、いきなり目の前から標的モンスターの姿が消失し、側面もしくは背後から無条件で攻撃を加えられる場合も見受けられます。



オーナーではないプレイヤーの対応は、オーナー概念の有様「知っている」かどうかで

回避するなり、攻撃を加えるなり(予測しやすくなり)素早く行える(どうにもならない場合も無論あります)傾向にある と、言う事です。

オーナーであるプレイヤーの対応は、オーナー概念の有様「知っている」のならば、他のプレイヤーを極力危険にさらさない為に、入ってきたところから移動する事です。

いつまでも入ってきたところに立っていると、続いて入ってくるプレイヤーを標的モンスターの餌食にしてしまうからです。



本人にそのつもりがなくとも結果として、続いて入ってくるプレイヤーを殺しかねません。

誰かの後にエリアに入る場合は気を付けましょう。



自分の実力、武器の能力 等を真に知りたければ、それはソロでしか試しようがない。と言う事もお分かり頂けると思います。

複数のプレイヤーによる「検証」と言う点から意見を述べるのであるならば、最低限「オーナーの概念」を知らなければ話しになりません。


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